❌

Reading view

Что делать, если ребёнок хочет создавать собственные игры

Дети, выросшие на Roblox и Minecraft, нередко хотят делать игры самостоятельно. Одни родители тут же записывают на курсы, а другие решают подождать, и ничего не происходит. Но в первую очередь нужно понять, что стоит за желанием ребёнка делать игры, и только потом принимать решение.

В статье расскажем, как отличить подлинный интерес от сиюминутного, с какого возраста можно начать создавать игры и где учиться, чтобы прийти к результату.

Читать далее
  •  

Тормозит? Полярный шаг в сторону сверхбыстрых линейных вычислений и антивирусов

Современная ИТ‑индустрия уперлась в итерационный тупик. Мы сжигаем гигаватты энергии на серверных фермах, забиваем ядра процессоров тяжелыми legacy‑алгоритмами сложности O(N²) и бесконечно плодим прослойки абстрактного софта. Как результат — интерфейсы и игры умудряются тормозить даже на мощном флагманском железе. Но что, если поток данных — это не просто мертвый набор байт, а физическое поле векторов давления среды?

В этой статье представлен полный разбор неделимого 4-элементного вычислительного конвейера, работающего по принципу децентрализованного сжатия хаоса на базе фрактальной формулы 2N+1. Весь контур — от считывания контекста до финального действия — спроектирован, оптимизирован и протестирован в консоли Termux на обычном Android‑смартфоне, доказывая: для реализации автономных сверхбыстрых систем безопасности и обработки медиапотоков больше не нужны датацентры.

Читать далее
  •  

Вайб-кодинг вместо унылых ТЗ: как автономные ИИ-агенты ускоряют разработку игр

В геймдеве идеи стоят дешево. Дорого стоит возможность их пощупать. Классический цикл прототипирования, к которому мы привыкли, выглядит примерно так: тратишь несколько дней на монументальный диздок, расписываешь каждую кнопку, каждое нажатие и относишь это всё программистам. Они уходят кодить на неделю-две. А потом, когда возвращаются, вы запускаете черновой билд и понимаете, что играть в это вообще не прикольно: механики не затягивают, интерфейс непонятный, и вообще идея была мёртвой с самого начала. Но время и силы уже потрачены, и их не вернуть.

«Как же хорошо, что человечество уже придумало нейросети», — подумали мы в Magnus Tech и полностью отказались от ручного написания текстовых ТЗ для проверки гипотез. Потому что зачем описывать механику буквами, если ее можно быстро навайбкодить? Теперь для тестирования новых фичей мы не пишем таски на десятки страниц, мы собираем черновой прототип на примитивах за пару часов и сразу его тестируем. В результате время от задумки до первого теста сократилось с недель до нескольких часов.

Но чтобы такая схема работала, обычного чат-бота в соседней вкладке браузера недостаточно. Нейросеть должна сама шерстить папки с проектом, ковыряться в скриптах и понимать структуру движка. Чтобы показать, как это устроено на практике, мы поговорили с Иваном Дворяновым, продюсером игрового направления в Magnus Tech. В этой статье делимся его опытом и рассказываем, как мы пустили Claude напрямую в Unity через MCP, почему вайб-кодинг всё равно требует жесткого планирования и в каких задачах лучше не доверяться ИИ, а по старинке работать руками.

Читать далее
  •  

Свояк без установки: телевизор — табло, телефоны — кнопки. Как это устроено внутри

С друзьями давно играем в «Свою игру». SIGame — отличная штука, но каждый раз начинается одно и то же: «скачай», «а у меня мак», «а я с телефона», «какой пароль от комнаты», «у меня не нажимается пробел». Половина вечера уходит на настройку.

Мне хотелось, чтобы было как в телепередаче: большой экран с табло, а у каждого в руке кнопка. Табло — это любой экран, который у всех перед глазами: телевизор, проектор, ноутбук или демонстрация экрана в Zoom. Кнопка — телефон, который и так у всех в кармане. Ничего не ставить, не регистрироваться — открыл ссылку и играешь.

Так появился ЖМЯК. Это бесплатная «Своя игра» в браузере: создаёшь лобби, выводишь табло на телевизор, друзья сканируют QR-код — и их телефоны превращаются в кнопки.

В статье расскажу, как это устроено внутри и на какие грабли я наступил. Главная тема — как понять, кто нажал первым, когда у одного игрока Wi‑Fi в той же комнате, а другой сидит на мобильном интернете в электричке.

Читать далее
  •  

Спрайтшит на 0 байт: процедурный пиксель-арт

Этот проект начинался как песочница для социальных экспериментов: персонажи взаимодействуют и принимают решения, играя в дилемму заключённого, имеют память, наследуемые черты характера, ограниченные ресурсы для выживания и прочие проблемы, которые мешают счастливо существовать. Графика должна была успевать за всем этим разнообразием, а художника в проекте нет. Тут я решил поделиться как решал эту проблему: все объекты и анимация сделаны кодом прямо в браузере, на обычном 2D canvas. Заходите под кат - расскажу, как это устроено, и покажу код.

Читать далее
  •  
❌