Reading view

176 ботов, ИИ на чужом ключе и 334 статьи: как я за четыре месяца превратил todo-лист в продукт и разобрал его по швам

За две недели ко мне зарегистрировалось 176 ботов. Я полез разбираться, как они прошли мимо трёх уровней защиты, — и вылез с двенадцатью дырами, к ботам отношения не имевшими: хранимый XSS через JSON-LD, чужие задачи по одному идентификатору, сессия, которую нельзя погасить сменой пароля.

И одна, из-за которой до сих пор стыдно: все мои лимиты по IP обходились одной строкой в HTTP-заголовке. Проверил на собственном проде — сорок запросов, ноль отказов.

Внутри: разбор атаки и аудит с кодом, ИИ-помощник на ключе пользователя (и асинхронный генератор, молча съедавший ответы), 334 статьи как инженерная задача.

Читать разбор
  •  

Картинку в моей игре вытянули не шейдеры. Самой полезной правкой оказались две строки конфига

Я честно пошёл изучать шейдеры, чтобы сделать игру красивее. Получилось. А потом посмотрел на два скриншота рядом и понял: большую часть разницы дали не шейдеры.

Её дали пять довольно тупых правок от двух до тридцати строк каждая. Самая полезная - две строки в конфиге камеры.

Внутри: таблица «цена / что чинит», формулы контактной тени, детерминированный хэш против одинаковых плиток, запечённый AO на стыках. И честный список того, что стоило дорого, а дало меньше.

Читать далее
  •  

У моего героя нет здоровья, ключей и очков. Есть масса, и это всё сразу

Умереть в моей игре нельзя. Можно только похудеть.

У героя нет полоски здоровья, ключей и очков - есть масса. Она же здоровье, она же размер, она же ключ от двери, она же оценка за уровень. Одно число вместо трёх систем.

Внутри: как из этого правила сами собой выросли все механики, почему прыжок специально не зависит от массы, и как безобидная просьба «сделай камни процентов на десять покрупнее» закончилась правкой геймдизайна.

Читать далее
  •  
❌