Reading view

Как нейросеть мне сэкономила 100 тысяч долларов при создании моей игры. Sunarius CRPG

Сразу объясню, откуда в заголовке взялись 100 тысяч долларов. Нейросеть, конечно, не перевела мне эти деньги на счёт. Я просто не потратил их на программиста.

Уже три года я в одиночку делаю Sunarius. Это ОГРОМНАЯ постапокалиптическая ролевая игра с открытым миром, пошаговыми сражениями, отрядами, транспортом, стратегией, торговлей, фракциями, репутацией и квестами. Когда я только начинал, мне хотелось соединить атмосферу Fallout 2 с отрядными боями в духе Battle Brothers. Причём сделать всё это на Android.

Проблема была довольно очевидной. Я не программист.

Я умею писать книги (написал 2 хорошо продающиеся), это помогло в написании диалогов и сюжета боле чем на 100 подробных квестов в сеттинге постапок (Fallout 2 играли? Вот), структурное мышление помогло мне создать гигансткий ДИЗДОК игры и техзадание, я знаю фигму и корел, умею делать первокласную графику, но я действительно ничего не понимаю в коде! И до эпохи нейронок именно это меня останавливало от создания своей игры.

Если открыть передо мной большой файл на C#, я не смогу внимательно прочитать его и объяснить, почему и как одна часть программы обращается к другой. Я могу разобраться в логике игры, заметить неправильное поведение, придумать систему или проверить результат. Но самостоятельно написать код для такой игры я бы не смог.

Нанять разработчика у меня тоже не было возможности, т.к. мой бюджет на игру, подобную которым ранее делали огромные студии за десятки миллионов долларов, был около 200 долларов. Для небольшой игры можно найти человека на несколько месяцев. Но Sunarius давно перестал быть небольшой игрой. Здесь есть глобальная карта, пошаговый бой на клетках, развитие персонажей, инвентарь, оружие, броня, транспорт, расход топлива, торговля, репутация, диалоги, квесты, сохранения и серверная часть и ещё уйма сложных систем, к примеру стратегические отношения фракций и дипломатия.

Читать далее
  •  

Фибоначь врагов

Структуру, о которой ниже пойдёт речь, знали в древней Индии за тысячу лет до самого Фибоначчи и переоткрыли в 1988 году двое математиков, при этом весь граф целиком строится из строк, состоящих только из цифр 1 и 2, или если мы вычтем единицу, то получим 0/1 и бинарный вид.

Берём любую конечную строку из цифр 1 и 2, например такую "11212" и складываем цифры 1 + 1 + 2 + 1 + 2 = 7 и получаем ранг этой строки. Теперь простой вопрос: сколько существует строк заданного ранга? Строку такого же ранга можно получить двумя способами, либо дописав цифру 2 к строке ранга r-2, либо дописав цифру 1 к строке ранга r-1, и других вариантов нет, потому что других цифр в нашем алфавите из единиц и двоек нет.

ранг 0: “” → 1
ранг 1: 1 → 1
ранг 2: 11, 2 → 2
ранг 3: 111, 12, 21 → 3
ранг 4: 1111, 112, 121, 211, 22 → 5
ранг 5: … → 8

Заметили справа подозрительное 1, 1, 2, 3, 5, 8? Да... это последовательность Фибоначчи f® = f(r-1) + f(r-2), с небольшим условием, что f(0) = 1 (пустая строка) и f(1) = 1 (единственная строка “1”), из-за этого вся последовательность сдвинута на одну позицию относительно канонических чисел Фибоначчи, и f® = F(r+1).

То же самое делали индийские стиховеды, с своих стихах, где короткий слог занимает одну единицу длительности, длинный две, что позволяло красиво бить ритм и получать благозвучные конструкции в тексте, так что числа Фибоначчи в этом контексте старше самого Фибоначчи. Интересно что связывает стихи, Фибоначчи и дерево технологий в играх? Го под кат...

Читать далее
  •  

Локальный компаньон для Genshin, HSR и ZZZ: как я упаковал три игры в офлайн‑приложение без бэкенда

Забыли забрать ежедневные гемы или потеряли счёт круткам до гаранта? Рассказываю, как я решил собственную проблему и разработал GachaPoint — бесплатный офлайн‑компаньон для Genshin Impact, Honkai: Star Rail и Zenless Zone Zero без бэкенда и рекламы.

В статье разбираю техническую изнанку проекта для Android (Java / Architecture Components): Зачем использовал «плоскую» таблицу в SQLite (Room) для календаря и как это ускоряет выборки за один запрос, Почему для сетки дней кастомный GridLayout оказался удобнее RecyclerView, Как настроить точные ежедневные напоминания через WorkManager с учётом жестких ограничений Doze Mode в Android 12/13+.

Исходники проекта открыты, буду рад обсудить архитектуру и UI‑решения в комментариях!

Читать далее
  •  

«Оригинальное видение»: как геймеры сменили гнев на милость к DLSS 5 и что это говорит о восприятии нейросетей в целом

Вчера произошло интересное событие. В сеть утекла ранняя версия DLLS 5, технологии, которая при помощи искусственного интеллекта улучшает (кто-то скажет ухудшает) графику в играх.

Я знаю, что это очень узкая тема, относительно редко обсуждаемая на Хабре, но на нее можно взглянуть шире. Изначальная реакция на DLSS 5 и то, что произошло вчера, многое говорят о том, как мы относимся к нейросетям -- да и вообще к любой новой технологии.

Читать далее
  •  

Разработчик сделал игру про иголку в стоге сена, но забыл завести страницу. Когда опомнился, Steam заполонили ее клоны

Разработчик выложил видео геймплея своей игры в сеть.

Задача — искать иголку среди 5 млн травинок, название — Needle In A Haystack Simulator.

Абсурдный геймплей быстро привлек внимание пользователей: видео набрали миллионы просмотров. Тут автор вспомнил, что надо завести страницу в Steam и собрать вишлисты.

Читать далее
  •  

Сокровище эпохи интернет-энтузиастов: как мод-мод Orbis переписал Civilization IV и уперся в тупик Civilization V

В фэнтези-стратегиях экономику обычно задвигают на второй план и даже не пытаются ее совместить с магией. А вот создателям мода (точнее, даже мод-мода) Orbis для Civilization IV это удалось. По первому образованию я экономист, поэтому в играх мне всегда доставляет удовольствие сложная экономическая изнанка. И Orbis для меня до сих пор остается эталоном: здесь сложные процессы, завязанные на экономику, в итоге создают атмосферу мрачного, сурового дарк-фэнтези.

Один раз мне удалось создать паладинов-вампиров. Перед походами эти святые рыцари поедали своих же жителей, а потом шли воевать во имя бога правосудия. В игре огромный простор для того, чтобы рождались такие неожиданные, удивительные, но рабочие стратегии.

Автор мода, поляк Ahwaric, изменил движок Civilization IV: Beyond the Sword до неузнаваемости. Он встроил в общую экономическую стратегию магию, расовые фишки, особенности ландшафта, флоры и фауны. Все они работают на мощь ВПК твоей фэнтезийной цивилизации, чье существование все время под вопросом, в условиях жесткой и непредсказуемой магической конкурентной борьбы. Так любительский проект сумел перерасти оригинал.

Под катом — разбор этой уникальной экономической модели, история ее лора из настолок D&D и причины, почему проект так и не смог перешагнуть барьер Civilization V.

Читать далее
  •  

Отличная игра — и точка: истории франшиз, оборвавшихся на первой части

Индустрия за годы сформировала десятки франшиз, половина из которых зачастую старше современной целевой аудитории.

Почувствуйте себя старыми — в следующем году серии Assassin’s Creed стукнет 20 лет, и столько же пройдет с выхода инновационного Crysis.

А знаете, что еще интересно? Одна серия дожила до наших дней, а другая заглохла на третьей части, и это еще Crysis откровенно повезло.

Сегодня мы вспомним несколько примеров, когда вроде всем всё понравилось, но дальше первой игры дело, в общем-то, не дошло.

Читать далее
  •  

Браузерная 3D-игра в одиночку. Часть 1

Разработка 3D-игры в одиночку.

Первая часть - про то, как прототип из серых кубиков превращался во что-то похожее на игру: камень, текстуры, опущенная камера и отказ от квадратной сетки, из-за которого уровень стал ощущаться крупнее. Со скриншотами на каждом шаге.

Читать далее
  •  

$2 млн за 2 дня: как маленькая механика из большой игры превратилась в хит ReStory

Разбираю, как студия Mandragora вытащила одну механику из четырехлетней разработки I Am Future, превратила ее в самостоятельную игру ReStory и получила хит на миллионы долларов.

На первый взгляд история простая: разработчики сделали маленькую игру про ремонт старой электроники.

Но если посмотреть внимательнее, интереснее становится другое.

Игра про ремонт электроники у Mandragora и так уже была — только она так и не стала популярной.

Давайте разберемся, как уменьшение масштабной игры до одной по-настоящему цепляющей механики сделало ее хитом, хотя казалось бы, должно было погубить.

Читать далее
  •  

У моего героя нет здоровья, ключей и очков. Есть масса, и это всё сразу

Умереть в моей игре нельзя. Можно только похудеть.

У героя нет полоски здоровья, ключей и очков - есть масса. Она же здоровье, она же размер, она же ключ от двери, она же оценка за уровень. Одно число вместо трёх систем.

Внутри: как из этого правила сами собой выросли все механики, почему прыжок специально не зависит от массы, и как безобидная просьба «сделай камни процентов на десять покрупнее» закончилась правкой геймдизайна.

Читать далее
  •  
❌