Reading view

Почему ИИ-продукты не работают без дизайна? Открыт предзаказ на «Паттерны проектирования ИИ-интерфейсов»

В мире искусственного интеллекта популярен миф, что если ИИ довольно мощный, то дизайн не имеет значения. Иными словами, если модель достаточно умна, интерфейс не нужен. Пользователь сообщит что ему нужно, а модель сама разберется.

В реальных задачах минималистичный чат усугубляет проблемы взаимодействия. Такой дизайн скрывает вероятностную сложность ИИ, делает незаметными ошибки и провоцирует неоправданное доверие пользователя. При этом команде сложно понять, где искать причину ошибок. Дизайнеры работают только с интерфейсом, а разработчики правят модель. В результате одна проблема воспринимается как две разные: ошибка UX или ошибка ИИ.

Читать далее
  •  

Как нейросеть мне сэкономила 100 тысяч долларов при создании моей игры. Sunarius CRPG

Сразу объясню, откуда в заголовке взялись 100 тысяч долларов. Нейросеть, конечно, не перевела мне эти деньги на счёт. Я просто не потратил их на программиста.

Уже три года я в одиночку делаю Sunarius. Это ОГРОМНАЯ постапокалиптическая ролевая игра с открытым миром, пошаговыми сражениями, отрядами, транспортом, стратегией, торговлей, фракциями, репутацией и квестами. Когда я только начинал, мне хотелось соединить атмосферу Fallout 2 с отрядными боями в духе Battle Brothers. Причём сделать всё это на Android.

Проблема была довольно очевидной. Я не программист.

Я умею писать книги (написал 2 хорошо продающиеся), это помогло в написании диалогов и сюжета боле чем на 100 подробных квестов в сеттинге постапок (Fallout 2 играли? Вот), структурное мышление помогло мне создать гигансткий ДИЗДОК игры и техзадание, я знаю фигму и корел, умею делать первокласную графику, но я действительно ничего не понимаю в коде! И до эпохи нейронок именно это меня останавливало от создания своей игры.

Если открыть передо мной большой файл на C#, я не смогу внимательно прочитать его и объяснить, почему и как одна часть программы обращается к другой. Я могу разобраться в логике игры, заметить неправильное поведение, придумать систему или проверить результат. Но самостоятельно написать код для такой игры я бы не смог.

Нанять разработчика у меня тоже не было возможности, т.к. мой бюджет на игру, подобную которым ранее делали огромные студии за десятки миллионов долларов, был около 200 долларов. Для небольшой игры можно найти человека на несколько месяцев. Но Sunarius давно перестал быть небольшой игрой. Здесь есть глобальная карта, пошаговый бой на клетках, развитие персонажей, инвентарь, оружие, броня, транспорт, расход топлива, торговля, репутация, диалоги, квесты, сохранения и серверная часть и ещё уйма сложных систем, к примеру стратегические отношения фракций и дипломатия.

Читать далее
  •  

Странные олдскульные технологии, которые так и не взлетели, часть 1

Быть визионером — здорово, но не всегда полезно. Особенно не полезно для инвесторов, которые порой тратят золотые горы на то, что обречено остаться на обочине истории. Сегодня мы поговорим о таких странных проектах, которые казались феерическим «хайпом», но часто даже не доходили до прилавка.

Читать далее
  •  

Превращаем сгенерированные ассеты в анимации часть 2

В предыдущей части мы сшивали разрезанные спрайты в анимации для ассетов вручную. Теперь попробуем сделать это же, но с помощью нейросети Seedance 2.0. Я выбрал несколько спрайтов в случайном порядке и использовал промт:

Читать далее
  •  

Дизайн за 5 минут. Дайджест августа 2026

Привет, Хабр!

На связи Андрей, продуктовый дизайнер Garage Eight.

В августе было много обновлений: у Instagram обновился логотип, у Uber — система иконок, Figma осваивала скиллы и ластик, а бренды выкатывали свежие айдентики и спецпроекты. Остальные находки месяца — ниже.

1. Новый логотип Instagram

2. Система иконок Uber

3. Айдентика Берлинского музея

4. Skills внутри Figma

5. Фигластик

6. Ребрендинг и новая упаковка для Индилайта

7. Cifrovoy rubel

8. Big Walk

9. ЦвеТ-очки

10. Mac Mini + Mac Studio Update

Погнали!
  •  

У моего героя нет здоровья, ключей и очков. Есть масса, и это всё сразу

Умереть в моей игре нельзя. Можно только похудеть.

У героя нет полоски здоровья, ключей и очков - есть масса. Она же здоровье, она же размер, она же ключ от двери, она же оценка за уровень. Одно число вместо трёх систем.

Внутри: как из этого правила сами собой выросли все механики, почему прыжок специально не зависит от массы, и как безобидная просьба «сделай камни процентов на десять покрупнее» закончилась правкой геймдизайна.

Читать далее
  •  
❌