Normal view

Как я хранил данные в Godot: почему JSON победил .tres и MySQL

Четыре месяца я разрабатываю пошаговый футбольный менеджер Kickoff Island. Игра строится вокруг уникальных игроков, команд и тактик. Кстати, уникальность игроков больше всего добавляет мне трудностей, так как прорисовка их всех, а еще и покадровая анимация в Aseprite, тот еще геморрой. В какой-то момент передо мной встал, казалось бы, простой, но важный вопрос: как хранить всех этих футболистов, их характеристики, таланты и состояния?

Читать далее

Часть I. Знакомство с UNO. Как синтаксическая типизация стала основой нового языка разметки

Вспомните себя в те времена, когда вы только знакомились с информационными технологиями. Что вы чувствовали, начиная работать с XML, JSON, TOML, YAML и другими языками разметки?

Лично мне поначалу было крайне сложно работать с HTML, особенно без подсветки. Позже пришлось разбираться с кавычками и скобками JSON, которые виделись мне сущим кошмаром. Впоследствии я осознал гениальность этих языков, но осадочек остался. Поэтому время от времени я возвращался к мысли о создании понятной для человека языка Универсальной Нотации Объектов. И получилось. Познакомьтесь, пожалуйста, это UNO — и ваше участие в его развитии будет весьма полезно.

Как появился UNO

Однажды мне потребовалось завести небольшие структурированные описания некоторых сущностей в обычных текстовых файликах. Предполагалось, что их будут заполнять и обычные люди, не знакомые с IT. Что ставило под сомнение выполнимость задачи. Сдаваться? Да ни в коем случае, вызов принят. Тем более, задача воспринималась как тренировка мышления.

Что же это за UNO такой?
❌