Normal view

$2 млн за 2 дня: как маленькая механика из большой игры превратилась в хит ReStory

Разбираю, как студия Mandragora вытащила одну механику из четырехлетней разработки I Am Future, превратила ее в самостоятельную игру ReStory и получила хит на миллионы долларов.

На первый взгляд история простая: разработчики сделали маленькую игру про ремонт старой электроники.

Но если посмотреть внимательнее, интереснее становится другое.

Игра про ремонт электроники у Mandragora и так уже была — только она так и не стала популярной.

Давайте разберемся, как уменьшение масштабной игры до одной по-настоящему цепляющей механики сделало ее хитом, хотя казалось бы, должно было погубить.

Читать далее

У моего героя нет здоровья, ключей и очков. Есть масса, и это всё сразу

Умереть в моей игре нельзя. Можно только похудеть.

У героя нет полоски здоровья, ключей и очков - есть масса. Она же здоровье, она же размер, она же ключ от двери, она же оценка за уровень. Одно число вместо трёх систем.

Внутри: как из этого правила сами собой выросли все механики, почему прыжок специально не зависит от массы, и как безобидная просьба «сделай камни процентов на десять покрупнее» закончилась правкой геймдизайна.

Читать далее
❌